Imperial Assault: Una vuelta de tuerca (II)

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Vamos a continuar hoy con la idea de introducir combates espaciales del X-wing en el Imperial Assault, lo mismo puede resultar una idea extraña, pero es que sin combates espaciales, yo personalmente, siento que falta algo en una aventura de Star Wars. Por otro lado, como ya dije en la anterior reseña, no quiero modificar el juego original totalmente. Mi idea es introducir un combate antes de la partida o después, donde los personajes puedan obtener una ventaja o un problema para el siguiente escenario (básicamente tensión). Terminábamos la reseña anterior con un boceto de la tabla para combates espaciales. Con esta tabla vamos a poder gestionar todo lo que puede suceder en el combate x-wing.

Imperial Assault: Una vuelta de tuerca

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Quería hacer esta reseña desde primeros de septiembre pero no encontraba el momento. Para comenzar quería explicar mis primeras impresiones con este juego, pero el camino acabó siendo otra cosa, porque como diría un hobbit que todos conocemos:»Es muy peligroso, Frodo, cruzar la puerta, vas hacia el Camino, y si no cuidas muy bien tus pasos no sabes hacia donde te arrastrarán». Pues eso mismo me pasó a mí con el Imperial Assault. Para comenzar monté el marcador de cartón, y es que aunque puedes marcar con lentejas los puntos de amenaza y la fase en la que te encuentras, no queda tan bonito.

X-WING: Carguero YT-2400

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Normalmente no solemos hacer un “abre la caja” de las naves de X-Wing, pero el caso que nos ocupa es importante para entender próximas reseñas y he pensado comenzar con esta nave que es genial para que un grupo de rebeldes pueda viajar por el hiperespacio. Una nave del tipo Corellia, como el Halcón Milenario, que recuerda de forma puntual a la nave de Han Solo. El YT-2400 es un carguero ligerísimo y muchos contrabandistas y piratas tienen naves como ésta. Armada con dos torretas turboláser y zonas para poder acoplar nuevas armas la hacen muy potente contra amenazas. Tiene un arco de ataque de 360 grados.